martes, septiembre 30, 2008


Web Search Strategies in Plain English






Vi este video en varios Blogs y etc etc..me parecio excelente, muy didactico.

Saludos, GAby Menta

viernes, septiembre 26, 2008

Publicidad y Marketing online, Yahoo lanza su nueva plataforma.


El director ejecutivo de Yahoo Inc señaló que el nuevo sistema de su compañía abaratará los costos de publicidad en internet para los editores y publicistas.

El director ejecutivo de Yahoo, Jerry Yang, comentó a Reuters durante una entrevista que los editores y publicistas se verán beneficiados con un proceso más eficiente que les permitirá vender sus productos y servicios en más de un sitio en internet a la vez.
Yang agregó que el sistema, llamado APT, será mucho más simple que el proceso actual de vender barras de anuncios a través de cientos de sitios de internet, un modelo que consume mucho tiempo con raíces en los medios tradicionales como la publicidad en televisión y periódicos.

"Este sistema permite ventas cruzadas entre vendedores, nos permite ver qué precios se están ofreciendo y dónde", dijo Yang, que agregó que el sistema puede transformar las ineficiencias de vender comerciales de la industria en línea de la red.

Yahoo espera construir un sistema eficiente para exhibir publicidad tal como Google Inc. El sistema de ventas de publicidad en búsquedas de internet de Google es casi totalmente automatizado y funciona mediante un proceso de pujas.

El departamento de Justicia de Estados Unidos actualmente está estudiando si una sociedad comercial entre Google y Yahoo, que en conjunto poseen 80 por ciento del mercado de los buscadores, podría violar la ley anti monopolios.

PRIMER SOCIO

El primer socio de Yahoo en APT será el Newspaper Consortium, integrado por casi 800 sitios de noticias en internet, que incluye a MediaNews Group.

El grupo comenzará a utilizar APT en el cuarto trimestre y, desde comienzos de 2009, colocará el inventario de Yahoo en el sistema así como también a otros editores y anunciantes.

Ben Schachter, analista de UBS, dijo que la competencia de Yahoo está trabajando en planes similares.

"Dada la escala de Yahoo y su posición como líder en la exhibición de publicidad en internet, la posición de Yahoo es perder", explicó Schachter en una nota hacia sus clientes. "El problema es que, dado el modo histórico de actuar de Yahoo en los últimos años, tememos que pudiese perder", destacó.

Yahoo, que ha tenido un año turbulento desde que Microsoft Corp hiciera una oferta de 41.000 millones de dólares por el portal en febrero, firmó un acuerdo de búsquedas en línea con el gigante de los registros Google en junio.

"La estrategia publicitaria en Yahoo es construir plataformas para diseñadores y anunciantes y nuestra segunda estrategia es abrir espacios para múltiples fuerzas de venta y de artículos", explicó Yang.

"Estamos tratando de hacer lo mismo con Google", añadió.

Yahoo señaló que acordó en junio permitir a Google colocar anuncios de búsqueda -publicidades cerca de los resultados de búsqueda- en su sitio, en lo que catalogó de una oportunidad de ingresos anuales cercanos a los 800 millones de dólares que impulsaría el flujo de caja de 250 millones de dólares a 450 millones en un plazo de 12 meses.

Saludos, GAby Menta

Reuters

Las mejores marcas globales de 2008


Mientras la crisis amenaza a las principales marcas financieras, Cocacola mantiene su liderazgo, Google se dispara, Zara crece y Merrill Lynch cae en picado.Google, Apple, Amazon.com, Zara y Nintendo son las ganadoras de este año del ranking de Interbrand y, nada sorprendente, Merrill Lynch, Citi y Morgan Stanley las marcas que han caído con más dramatismo en la tabla.

CocaCola sigue siendo la marca más valorada por octavo año consecutivo. Uno de los principales cambios de esta edición los han protagonizado IBM, que le ha arrebatado la segunda posición a Microsoft, y Google, que ha entrado en el top 10, estando en 2007 en la posición número veinte.

“Este ranking es un reflejo de la economía global que pone de manifiesto la actual crisis crediticia de Estados Unidos, el crecimiento de los mercados emergentes y el creciente protagonismo de conceptos como el ecologismo o la filantropía.

Estos factores han hecho que unas marcas ganen y otras pierdan valor” indica Gonzalo Brujó, consejero delegado de Interbrand. Alfredo Fraile, director de marketing de la consultora, señala, “la creciente problemática de la economía global refuerza la importancia de proteger y fortalecer las marcas. Es el activo más valioso de una compañía y uno de los menos volátiles en situaciones de incertidumbre económica”.


Los movimientos en la edición 2008 confirman que los numerosos cambios que han afectado a las marcas de los servicios firnancieros, incluyendo a Merrill Lynch y Citi. Aun así, las marcas más fuertes han sobrevivido, como American Express, que gracias a la confianza que transmite no ha visto su marca afectada por la crisis, o Visa, que ha entrado por primera vez en el ranking.

Otras marcas que también destacan por la caída de su valor son Ford, que pierde un 12% y Gap. Sin embargo, en el sector de la moda sí que encontramos importantes avances, como la apoteósica entrada de H&M en el ranking, situándose por delante de Zara, que crece en esta edición un 15%. Otras marcas que figuran por primera vez en este estudio son Thomson Reuters, en el puesto 44; Blackberry, en el 73; Giorgio Armani en el 94; Marriott, en el 96; y Fed Ex, en la penúltima posición.

El crecimiento de los mercados emergentes ha tenido un gran impacto en esta edición del ranking. Como consumidores acumulan riqueza y quieren demostrarlo, lo que supone una oportunidad para las marcas de lujo. Parte del éxito de compañías que han entrado este año al ranking, como Porsche, Ferrari o Prada, procede de los mercados emergentes.

Otro factor que incide en el valor de marca de prácticamente todos los sectores es la sostenibilidad. Fabricantes de coches como Honda o Mercedes están creando nuevos modelos con estándares de consumo más eficientes, grandes corporaciones como General Electric han potenciado el valor de su marca invirtiendo en negocios que respetan el medioambiente y la petrolera BP, gracias a su inversión en energía renovable, consolida su liderazgo e imagen de responsabilidad.

Respecto a las marcas españolas, aunque solamente Zara figura en esta edición del ranking, Gonzalo Brujó afirma “las españolas como BBVA, Santander, Telefónica o Mango lo están haciendo bien y creo que de aquí a unos años podremos verlas en el ranking”.

Por último y en relación a la inestabilidad económica que estamos viviendo, Alfredo Fraile indica “Los negocios no se detienen. Las empresas deben luchar y, pase lo que pase, seguirán comprando y vendiendo”. “Muchas de las mejores marcas llegan a las crisis más fuertes y mejor preparadas para competir.

La clave del éxito es, tanto en los buenos como en los malos momentos, ser consciente del valor que generan las marcas” añade Gonzalo Brujó.


Metodología y resultados Best Global Brands 2008

Para ser consideradas en el ranking Best Global Brands de Interbrand, las compañías deben generar al menos un tercio de sus ingresos fuera de su país de origen, ser reconocibles fuera de su lugar de origen y disponer de información financiera y de marketing pública.

Esta metodología valora el valor de marca de la misma forma en que se valoran otros activos de las compañías, en base a cuánto generará en el futuro para la compañía.

Interbrand utiliza una combinación de proyecciones de analistas, documentos financieros corporativos y su propia metodología de análisis cualitativa y cuantitativa para conocer el valor actual neto de esas ganancias.


Saludos, GAby Menta

jueves, septiembre 25, 2008



'Google Phone', se viene, se viene.... atencion iPhone...


Si pensó que un iPhone era lo último en móviles, sentimos decirle que puede estar equivocado: hoy se presenta Dream, el primer móvil con software de Google y que aspira a ser un serio competidor para el teléfono de Apple.


Prototipo del nuevo móvil de Google . El HTC Dream estará disponible en varios colores y contará con el sistema operativo 'Android' de Google.

Fabricado por HTC y operado en EE UU por T-Mobile, Dream es un móvil de aspecto algo aparatoso a juzgar por las fotos que circulan en Internet, pero con la particularidad de funcionar con Android, una plataforma de software para móviles liderada por Google.

Supuestamente, Android hace que la navegación por Internet desde el móvil sea más sencilla, permite tener abiertas varias aplicaciones al mismo tiempo -algo que no es posible con el iPhone- y facilita el intercambio de datos y contactos entre usuarios.


Dream se ofrecerá de momento en exclusiva con T-Mobile, pero Google ha invitado a todos los operadores a fabricar teléfonos que funcionen con Android, cuyo código es abierto y permite a las compañías telefónicas ahorrar en licencias de software. Para Google, que obtiene la mayor parte de sus ingresos gracias a la publicidad en Internet Dream es un paso más hacia el sueño de una sociedad permanentemente conectada a la red y a los servicios del buscador.

"Si Internet es ampliamente accesible, es bueno para nosotros", asegura Sergey Brin, cofundador de Google. Coincidiendo con su décimo aniversario, el buscador citó "apostar con fuerza por la web móvil" como uno de sus objetivos principales para los próximos años.
Al mismo precio que iPhone.

Se espera que Dream cueste unos 200 dólares en EE UU -el mismo precio que el iPhone y algunos modelos de BlackBerry- y que empiece a venderse en octubre. Los expertos que han tenido acceso al teléfono coinciden en que no supera al iPhone en diseño, pero opinan que presenta algunas ventajas para el usuario.

Su aspecto es más aparatoso que el del elegante iPhone, pero Dream incorpora un teclado bajo la pantalla, que posiblemente también será táctil.

Según la revista estadounidense Time, Dream permitirá cortar y pegar texto en los correos electrónicos, algo que no se puede hacercon el iPhone y que muchos usuarios echan de menos.

Pero lo más interesante es el llamado Android Market, la respuesta de Dream a la tienda de aplicaciones de Apple para el iPhone y el iPod Touch.


Estas aplicaciones -de las que Apple ha distribuido más de cien millones en poco más de dos meses- son programas a veces gratuitos desarrollados por la propia compañía o programadores ajenos a ella y que incorporan nuevos usos al teléfono.

En Dream, todas las aplicaciones serán gratis y el usuario podrá tener varias funcionando a la vez. Mientras que Apple decide qué aplicaciones autorizar en su tienda online, Android es un sistema abierto en la que todos los programas tendrán cabida.

Según Time, entre ellos hay algunos muy interesantes como un sistema de navegación llamado BreadCrumz que no sólo nos muestra la ruta a seguir, sino también fotos de las calles para ayudar a orientarnos. Otra aplicación llamada TuneWiki convierte al teléfono en un Karaoke portátil y ofrece vídeos musicales de YouTube -propiedad, por cierto, de Google- con la letra de las canciones por si queremos cantarlas.

Me parecio un post simpatico que esta en varios Blog's, pero lo mejor es que me parece genial esto de competir en varios frentes por parte de Google, Apple a ponerse las pilas........


Saludos, GAby Menta

miércoles, septiembre 24, 2008

Se busca modelo de negocio sostenible para la Web 2.0


Algunas operaciones financieras que han sucedido en los últimos meses como la compra de Myspace por News Corp por 580 millones de dólares, la compra de YouTube por Google por 1.650 millones de dólares o la entrada de Microsoft en el accionariado de Facebook - con un 1,6% - por 240 millones de dólares, han despertado la inquietud emprendedora de miles de profesionales que vuelven a ver en la red – después de la burbuja tecnológica de los años 90 - un mundo lleno de oportunidades.

Pero, desde una perspectiva empresarial surgen algunas dudas: ¿No nos encontramos ante una situación similar a la que nos encontrábamos a finales de los 90, cuando confiamos ciegamente en la red como una auténtica revolución económica? ¿Se convertirán estas nuevas iniciativas 2.0 en negocios rentables?

Con el objetivo de entender el modelo de negocio de las web 2.0 y su rentabilidad presente y futura, Multiplica ha realizado un estudio comparativo sobre las fuentes de ingreso y los modelos de negocio de las 100 webs 2.0 más importantes a nivel internacional. Entre las webs analizadas se encuentran Facebook, Myspace, YouTube, Linkedin, Flickr, Blogger, Wikipedia, Match.com y eBay.

Según el estudio, el modelo más utilizado por los principales sites 2.0 es el modelo 100% gratuito para el usuario, con un 62%; un 37% cuenta con un modelo mixto que contempla gratuidad y pago por suscripción a determinados servicios, y tan sólo el 1% cuenta con un modelo 100% pago.

Asimismo, el estudio corrobora que la publicidad es la principal fuente de ingresos de dichos sites, con un 86%. Otras iniciativas como las suscripciones a determinados servicios con un 26% y la comercialización de productos, con un 17%, le siguen de lejos.

Muchas webs 2.0 se han creado alrededor de una buena idea o una necesidad no resuelta, pero sin tener un modelo de negocio claro y definido. “Primero, audiencia. Después ya veremos. Seguramente con publicidad”, parece el modelo que miles y miles de webs 2.0 están adoptando, sobreestimando la publicidad como fuente de ingresos que permita rentabilizar de manera sostenible un verdadero negocio en la red.

En el estudio se constata que sigue faltando imaginación y creatividad para probar nuevos modelos de pago más allá de la publicidad y la suscripción.

Algunas de las tendencias que se apuntan en el estudio son: la necesidad de fragmentación y especialización de las webs 2.0 para diferenciarse del resto; el reto de las empresas para encontrar su encaje dentro de las redes sociales más populares y la necesidad de explorar nuevos modelos publicitarios más allá del banner creando nuevas formas basadas en el behavioral targeting (segmentación en base al comportamiento o navegación de los usuarios) o la viralidad entre usuarios para hacer llegar productos y servicios.


Saludos, GAby Menta

financialtech-mag

martes, septiembre 23, 2008

Adolescentes, niños como impacta la publicidad y los videojuegos.


De acuerdo a un estudio realizado por Media Contacts, empresa global de medios interactivos, los videojuegos son un fuerte influyente en la conducta de los niños y jóvenes hoy en día, por lo que tienen un papel fundamental en algunas de sus actitudes, lo cual podría aprovecharse enormemente para campañas publicitarias.

Entre los datos a considerar, está el hecho de que aproximadamente el 40 por ciento de los hogares en Estados Unidos tienen una consola de videojuego, y más de 120 millones de personas juegan regularmente juegos de video, ya sea en estas consolas o en sus computadoras, de acuerdo a datos de la DFC Intelligence.

Otro dato sobresaliente que los analistas estratégicos comentan, es su predicción acerca de los videojuegos donde las consolas alcanzarán ganancias de 150 millones de dólares a nivel mundial para el año 2010.

Los mercadólogos aun tienen la percepción de que los videojuegos muestran temas violentos y pocos elementos atractivos para sus marcas, pero hoy en día se cuenta con mayor diversidad de contenidos que convergen de manera natural con las marcas, y que pueden asociar aspectos demográficos a hombres y mujeres interactuando con diferentes situaciones.

En números absolutos, la industria de los videojuegos genera más dinero que las industrias de las consolas, renta de videos, venta de libros y música. En el año 2006 los videojuegos generaron 12.6 billones de dólares lo que equivale a un incremento del 19 por ciento con respecto al año 2005, comparándolo con las consolas donde se tuvo 9.5 billones vs. 2005.

El mundo de los videojuegos y entretenimiento interactivo generó en el 2006 un total de 33 billones de dólares, de acuerdo a Jupiter Research, ya que los niños y jóvenes gastan mayor tiempo estando frente a los videojuegos que con la otros medios como la radio o la televisión. Esto puede observarse en la siguiente tabla:


Por otro lado, cabe mencionar que los videojuegos no sólo son utilizados por niños o jóvenes, sino que también por los adultos quienes juegan en consolas o muchas veces desde sus computadoras o dispositivos móviles para reducir su estrés por lo cual los mensajes que se transmiten llegan a diferentes públicos objetivos.

Media Contacts considera que los videojuegos pueden funcionar de manera eficaz para realizar acciones de mercadotecnia con una mezcla de medios o alguna otra acción estratégica. La publicidad en los videojuegos se recomienda especialmente para las marcas interesadas en utilizar ideas creativas e innovadoras para comunicarse con su público objetivo.

Juegos, Consolas y Compañías

Atari 2600, Nintendo y Sega son las grandes leyendas, pero en la actualidad se tienen otras marcas de consolas, donde los consumidores pueden jugar desde casa como es el caso de Sony PlayStation, Microsoft Xbox, Nintendo Wii, o en el trabajo con sus computadoras usando discos compactos o de video, o simplemente jugando a través de la Red desde cualquier ubicación.

También pueden jugar a través de sus teléfonos celulares, dispositivos portátiles, Sony PSP o Nintendo DS, donde cada vez encontrarán mayor variedad de juegos.


En nuestras días hacer publicidad en videojuegos podría ser más complicado que en medios impresos o televisión, en los cuales la misma publicidad puede adaptarse. La idea en videojuegos es que se aproveche la plataforma de cada videojuego y adecuar la presencia de marca de manera natural para el consumidor, con el fin de que forme parte de un todo.

De acuerdo a encuestas realizadas con consumidores de videojuegos, las consolas de mayor impacto actual son las creadas por Sony y Microsoft.

Pero, ¿qué es lo que hace que alguien prefiera una consola en lugar de otra? Podría ser el caso de un juego en especial, como se dio con Grand Theft Auto, el cual era exclusivo de Sony, con lo cual elevó sus ventas de consolas.

En el caso de Microsoft, el alza en sus ventas se dio con Halo, un juego para Xbox 360. Cuando Halo 3 fue lanzado al mercado en el año 2007, recaudó 170 millones de dólares en los Estados Unidos en el primer día de venta y 300 millones de dólares en tan solo una semana, con un total de más de 5 millones de copias vendidas. Este éxito pudo haber sido aprovechado por las marcas para generar una campaña exitosa.

Estos son números inesperados de dos compañías que fabrican consolas, pero en realidad quienes han generado y siguen generando las ganancias son aquellos que desarrollan los videojuegos, que son los que llegan de manera personal a mercados masivos, introduciéndose con el juego de video hasta la casa de cada individuo y les creándoles una experiencia, lo que puede convertirse en una oportunidad para atacar de diferente manera a los consumidores actuales que en realidad están cautivos frente a su videojuego.

En lo que respecta a los juegos en línea, hay opciones como MSN Games, Yahoo! Games y AOL Games, las cuales cuentan con millones de visitantes diariamente, lo que ha dado un crecimiento exponencial no sólo en Estados Unidos, sino en países como México y otros de Latinoamérica. La tendencia es fuerte y la gente gusta de estos juegos aun cuando cada quien los obtiene de diferentes maneras, como se muestra a continuación:

Algunos expertos comentan que el mercado de los videojuegos sobrepasará los 2 billones de dólares en el año 2008, derivado de que el alto costo de los videojuegos ha disminuido.

Los sitios de Internet donde se puede jugar utilizan dos modelos básicos: el primero es el soportado por la venta de anuncios publicitarios como en el caso de pogo.com y minichip.com, donde los juegos son gratuitos; y los de suscripción como realarcade.com, zylom.com y gametap.com, en donde los consumidores pueden probarlos antes de comprarlos.

- Modelos actuales de publicidad:

La publicidad en los videojuegos puede caer en dos categorías: advergame y publicidad dentro del juego.

Los advergames están bajo el soporte de los mercadólogos y han sido diseñados para girar en torno a la marca o producto. Los mensajes de la marca conducen al awareness y son gratuitos para los consumidores, lo que se traduce en un valor simple para cada compañía, logrando que los usuarios pongan su atención completamente en la marca, creando una experiencia de entretenimiento.

Los mejores advergames dan elementos simples pero ofrecen a los jugadores un reto real.

En la segunda categoría, la de publicidad dentro del juego, se integra a la marca con la narrativa del mismo, lo que podría ser estático o dinámico, dependiendo de lo que se busque, sin olvidar que puede manipularse por medio de una conexión a Internet para ver el público objetivo al que se dirige la marca.

La parte estática se refiere a lo clásico, donde se meten carteleras en el juego y se observa un anuncio de la marca, o en los menús del juego, donde usualmente el jugador interactúa con la misma para obtener información que necesita y así poder emprender el proceso del juego.

Una marca puede promocionar un torneo de juego, una zona e incluso la publicación de contenidos exclusivos.

Por su parte, la publicidad por emplazamiento o product placement en los videojuegos es parecido al que se utiliza en cine y televisión, con oportunidades para integrar mensajes de la marca, patrocinios y el uso de los productos o servicios al emplear a los personajes.

Estos elementos tienen cierta compejidad de implementación, pues llegan a necesitarse entre 9 y 18 meses antes de su exposición dentro del juego, dados algunos aspectos como análisis y distribución de los mismos.


El product placement puede ser efectivo por tratarse de una asociación de marca a la experiencia, además de volverse frecuente.

Hoy en día, los consumidores esperan que el mercado sea creativo, consistente y útil, justo como cualquier otro medio digital.

La publicidad en videojuegos está atravesando una evolución que ofrece al mercado nuevos métodos para alcanzar a los consumidores en formas de impacto positivas, las marcas pueden llegar a ser parte del guión en las consolas e invitar a los consumidores a participar en mundos virtuales.

Hay múltiples ideas creativas para poder formar parte de este modelo publicitario de los videojuegos, el cual no ha sido tan explorado.

En Media Contacts se trabaja para identificar las estrategias adecuadas y fusionarlas con las mejores tecnologías para desarrollar una experiencia de marca a través del videojuego publicitario .

Fui consumidor, fanatico, usuario como lo quieran llamar de lso Videos Games, recuerdo que tuve la opertunidad de vivir y jugar al famoso PONG, despues llegaron los conocidos Space Invaders, Galaga, Galaxian, etc etc

Quien iba a imaginar que estos Videos Games se convertiria en la Mega Industria que hoy existe..?? y mas aun... que se escriban notas sobre la publicidad y los Videos Games, en fin el mundo va rapido y la tecnologia vuela un coctel divertido y que deja muchos muchos millones u$s.


Saludos, GAby Menta, alguien juega una partida de Pacman conmigo..???

Magazine

domingo, septiembre 21, 2008




Guarda, hasta 1TB en-línea y gratis, gracias Oosah,


Oosah es una aplicación en-línea que ofrece almacenar hasta 1TB (1,000GB) de data por nada. Puedes almacenar vídeos, imágenes, música, etc. y no tienes que dar un centavo, además de que puedes utilizar su interconexión con sitios como Flickr, Picasa Web Albums, Facebook, y YouTube, hacia donde puedes mandar tus archivos con un simple drag and drop.

Siempre viene bien un poco mas de lugar para hacer BackUp's de algunas cosas que tenemos dando vuelta por ahi.


Saludos, GAby Menta, se viene el Lunes.....


Se viene los cambios entra..... sale.......



Apple inicia un programa de cambio de adaptadores ultracompactos USB defectuosos

En una nota de prensa publicada hace escasamente una hora, Apple anuncia que inicia un programa de cambio de adaptadores ultracompactos USB que tienen serios defectos de fabricación.

Este tipo de adaptadores ultracompactos sólo se han vendido en USA, Japón, Canadá, México y varios países de Latinoamérica.


Se incluía con el iPhone 3G lanzado en los países anteriores, donde también se podía comprar como accesorio.

Apple cambiará totalmente gratis estos adaptadores por unos nuevos completamente rediseñados. Además, a partir de este momento podremos identificar los nuevos (y que ya no tienen ningún tipo de problema) por un punto verde en la base de los conectores.

El proceso de intercambio comenzará el viernes 10 de Octubre de 2008, y como en ocasiones anteriores, se puede tramitar vía web o acercándonos a una tienda Apple autorizada.


Saludos, GAby Menta - cambio y fuera.....


Apple Press Release


Y los muñequitos tambien, los quiero YA....!!!!!



Saludos, GAby Vader (Menta) :)


Quiero esta caja de Lego Star Wars YA....!!!!!!!


Saludos espaciales, GAby Menta

miércoles, septiembre 17, 2008


Invertirán el 10% de su presupuesto en marketing móvil, 7 de cada 10 empresas



Una encuesta encargada por Vanson Bourne indica claramente que las marcas cada vez usan más el marketing móvil para contactar con sus posibles compradores. El 28% de las cincuenta empresas encuestadas declararon haber usado los SMS para realizar campañas de publicidad, mientras que el 18% había preferido el MMS.

Según una encuesta realizada por Vanson Bourne, entre los meses de junio y julio de este año, el 28% de las 50 marcas globales encuestadas declaraba haber realizado campañas de marketing móvil mediante mensajes de texto (SMS).

El 18% había realizado campañas de marketing móvil mediante mensajes multimedia (MMS) en ese periodo de tiempo. Las cincuenta marcas encuestadas afirman que su última campaña de marketing a través del celular tuvo éxito y aumentó las ventas y la familiaridad que los consumidores tenían con la marca.

Asimismo, la mayor sofisticación tecnológica en este tipo de campañas de marketing móvil ha hecho aumentar el número de marcas y sectores que tenían previsto implementar el marketing a través de SMS o de MMS en los próximos doce meses: el 28%, frente al 14% que reflejaba esta misma encuesta hace un año.

El dinero que las marcas destinan a esta forma de vender también va en aumento. El 71% de los encuestados afirmó que gastaría hasta un 10% de su presupuesto en marketing móvil en dos años.

Sin duda, este aumento presupuestario responde a la efectividad que encuentran en esta fórmula de marketing.

El 58% de los encuestados afirmó que entre el 1% y el 10% de las personas destinatarias de sus campañas de marketing móvil habían pedido después algún tipo de información. Hace un año, sólo el 32% hizo esta afirmación.

Como se puede ver todo lo que tiene que ver con soluciones moviles y Brand+Movile se viene con mucha fuerza y confianza por parte de los consumidores.

Saludos, GAby Menta

martes, septiembre 16, 2008

La Web Social y su exito marca el final del dominio del porno en Internet


La búsqueda de imágenes eróticas ha decaído según este experto.

Según afirma en su último libro el experto en Internet Bill Tancer, mánager general de búsquedas globales en Hitwise.

Las búsquedas de contenidos pornográficos caen a la mitad de las que realizaban los internautas de hace una década.

"Los jóvenes pasan tanto tiempo en las redes sociales que no tienen tiempo para mirar los sitios para adultos", afirma Bill Trancer.

En su nuevo libro Click, lo que millones de personas hacen online y por qué importa, ha analizado información de unos diez millones de usuarios de Internet para concluir que somos, en efecto, lo que buscamos en la red, ya que las búsquedas dan una visión actualizada de cómo están cambiando la sociedad y las personas.


Según su investigación, las redes sociales en Internet son la mayor atracción de Internet, destronando la pornografía y subrayando un gran cambio en cómo se comunican las personas, según un gurú de la web.


Las búsquedas de antidepresivos suben cuando se acerca Acción de Gracias en EE UUTancer dijo que el porno había caído a alrededor de un 10 por ciento en las búsquedas frente al 20 por ciento hace una década, y ahora lo más demandado en la web es buscar redes sociales.

"Conforme ha aumentado el tráfico de las redes, las visitas a las páginas porno han decrecido", dijo Tancer, que matizó que el grupo de edad entre 18 y 24 años en particular buscaba menos porno.


Algunos de sus hallazgos son grandes trivialidades, pero otros dan indicios de los intereses o emociones de las personas, como que en Estados Unidos se producen máximos anuales en búsquedas de fármacos antidepresivos alrededor de Acción de Gracias.

"Hay algunos patrones sobre nuestro uso de Internet que tendemos a repetir de forma muy específica y predecible: desde búsquedas de dietas, a vestidos para el baile de graduación, hasta lo que hacemos en vacaciones", dijo Tancer a Reuters en una entrevista telefónica.

Data y estadisticas para tener en cuenta, son varios los fenomenos sociales que generan las Redes (sociales), en la web se encuentran criticas cruzadas con respecto a este tema, a seguir leyendo.


Saludos, GAby Menta

lunes, septiembre 15, 2008

El desembarco del Marketing de eventos hacia los Medios Sociales


Los eventos, las conferencias y las ferias de muestras son medios establecidos para ayudar a los empleados a aprender de los expertos en diferentes campos, a desarrollar redes personales, a reunirse con clientes, proveedores y distribuidores, a generar nuevo negocio, y a conocer nuevos productos.

Pero en la coyuntura económica actual, y frente al encarecimiento de los viajes y a las reducciones de plantilla, las empresas asisten cada vez menos a los congresos. Los responsables de marketing de eventos están pasando apuros tanto para mantener los niveles de asistencia como para aumentar los ingresos. Una manera de superar estos retos consiste en incluir los medios sociales en su mezcla de marketing.
Para los responsables de marketing de eventos, los medios sociales constituyen una elección natural para ayudarles a alcanzar sus objetivos, ya que pueden:

* Ampliar su lista interna de contactos a través de la captación de clientes potenciales, la creación de contactos para futuros negocios y la reactivación de clientes inactivos.

* Impulsar los ingresos mediante la conversión de clientes potenciales en clientes activos, la captación de patrocinadores y la creación de productos asociados o el impulso de las ventas cruzadas.

A la hora de servirse de los medios sociales para alcanzar dichas metas, hay que tener presentes las tres fases del marketing de eventos:

* Antes del evento. Los responsables de marketing de eventos necesitan concentrarse en ampliar su universo de asistentes potenciales, así como en atraer a expositores, patrocinadores y otros anunciantes relacionados con el sector de congresos y reuniones. Los medios sociales les pueden ayudar a despertar el interés por su evento por medio de vídeos, podcasts y entrevistas en blogs, y a través de las comunidades sociales. A los expositores y patrocinadores estos formatos les permiten difundir información, sin que ésta esté directamente enfocada hacia las ventas.

* Durante el evento. Mediante los foros comunitarios y webcasts, los medios sociales pueden hacer más partícipes en el evento tanto a los asistentes como a aquellas personas que no pueden asistir. El recinto ha de disponer de una zona especial para bloggers, videocasters y podcasters, a los que se deben permitir el uso de las instalaciones reservadas para el equipo de relaciones públicas para entrevistar a los conferenciantes y a los asistentes.

El evento debe disponer de un blog específico a fin de crear expectación y de proporcionar una transcripción del mismo. Los formatos de microblog, como Twitter, permiten a los asistentes comentar sobre los acontecimientos mientras ocurren. Asimismo, a los asistentes se les pide que publiquen sus fotos en la galería del sitio web del evento o en foros públicos como Flickr. Para facilitarles la labor, el recinto debe disponer de Wi-Fi y ordenadores.


* Después del evento. Los medios sociales permiten a los responsables de marketing de eventos permanecer en contacto con los asistentes y prolongar el impacto del evento para los expositores y anunciantes, así como comercializar otros productos incluyendo futuros eventos. Los organizadores deben publicar webcasts, videocasts, podcasts y fotos en su sitio web para atraer a una gama más amplia de creadores de contenidos y para ayudar a crear su propia lista de contactos para futuros eventos. Además, deben sacar el máximo provecho de otras fuentes de información, como los foros, para mantener el interés de los asistentes.

Otras cinco consideraciones para el marketing de eventos

Como responsable de marketing de eventos, debes recordar que los medios sociales no existen porque sí. He aquí cinco factores que pueden influir sobremanera en tu rendimiento:

* Invita a participar a una amplia gama de creadores de contenidos. Todos los que participan en tu evento son creadores de contenidos en potencia. Esto incluye a empleados, expositores, patrocinadores, asistentes, clientes, conferenciantes y la prensa. ¡Recuerda que es posible que no todos compartan tu punto de vista!

* Aúna tus esfuerzos de marketing en diferentes canales. Aumenta tu presencia en los medios sociales mediante su promoción a través de los canales de marketing convencionales y durante el evento. Por ejemplo, algunos responsables de marketing de eventos proyectan en pantalla foros online durante las sesiones.

* Explota la excelente optimización para buscadores de los medios sociales. Los medios sociales pueden mejorar tu posicionamiento online y permitirte llegar a un público más amplio. Asegúrate de que los contenidos incluyan las palabras y frases claves que utiliza tu público beneficiario a la hora de realizar búsquedas en Internet.

* Anima a tu público a participar en varios formatos. Puesto que los eventos están enfocados a menudo en un público amplio, invita a tus colaboradores a utilizar el medio de su elección para participar en el evento: blogs, vídeos, podcasts, redes sociales, foros, fotos y microblogs.

* Permite las acciones ajenas a tu sitio web. Ten en cuenta que es posible que los creadores de contenidos utilicen foros públicos, como YouTube, Flickr, Twitter, o Facebook, además de su propio sitio web o él de su empresa, para distribuir contenidos.

Cómo medir el impacto de los medios sociales

Los medios sociales pueden aumentar el alcance de las acciones de marketing que llevas a cabo para tu evento, así como ayudarte a alcanzar tus objetivos empresariales. Para ello, es importante medir los siguientes parámetros:

* Personas. Controla sobre todo lo siguiente:

Los contactos son también asistentes en potencia o clientes potenciales para futuros negocios. Se pueden segmentar aún más por fuente y por si han asistido a anteriores ediciones del evento.

Los asistentes son las personas que en realidad acuden a tu evento. Si hay que pagar una cuota de inscripción, vigila el número de asistentes que la pagan.

Los usuarios de los medios sociales son aquéllos que crean o leen contenidos relacionados con el evento en los mismos. Según el tipo de evento, puede que haya otros factores a controlar para ayudarte a desarrollar un plan de marketing para futuros eventos.

Los clientes inactivos que se han reactivado son aquéllos que han asistido al evento en el pasado, pero quizá no estuviesen presentes en la última edición.

* Ingresos. Constituyen un factor determinante para el éxito de tu evento. Ya que hay varios factores que pueden impulsar las ventas globales, ten presentes las tendencias de todas las fuentes de ingresos. A las personas a las que les interesa tu evento les puede ser imposible asistir, pero pueden contribuir a tus ingresos. Los tipos de ingresos que se deben vigilar se enumeran a continuación.

La cuota de inscripción. Se trata de los ingresos procedentes del coste de la inscripción y de otros eventos relacionados, como cenas de gala. También debes tener en cuenta los ingresos generados por otros formatos online, como el live stream o los webcasts.

La publicidad relacionada con el evento y el patrocinio. Muchas conferencias generan ingresos a través del patrocinio y los expositores. Para crear fuentes adicionales de ingreso, ofrece a los patrocinadores beneficios adicionales en forma de publicidad y patrocinio relacionados con los medios sociales, como podcasts y vídeos online.

Los productos asociados. Éstos pueden incluir otros productos de tu empresa, como revistas o grabaciones de las sesiones en DVD.

* Costes. Éstos engloban los gastos publicitarios offline y online.

Además, comprueba el impacto del marketing viral de los medios sociales en tu evento. Esto incluye una serie de factores, como el número de personas que contribuyen a los contenidos, el número de usuarios que visualizan o escuchan dichos contenidos, y su impacto en los resultados de búsqueda.

Los medios sociales pueden aumentar el impacto de tu evento. Piensa en otras maneras en las que puedes valerte de ellos para alcanzar tus objetivos empresariales. Los medios sociales pueden hacer mucho para ampliar tu público y tu percepción. Todo se reduce a crear y explotar una comunidad.


Saludos, GAby Menta



Hola, y arranco el Lunes...si si otra semana mas que comienza y de paso les dejo este post sobre Google para que vean que no todo le sale bien.... a leer...!!!!


En esta Google se porto mal... El regulador y el dólar lo penalizan en Bolsa


No hay duda de que Google sigue siendo el principal actor de internet. Lidera el negocio de las búsquedas, domina la publicidad online, se permite el lujo de dar un jaque al Windows y al Explorer de Microsoft con su nuevo navegador Chrome, y con su plataforma Android busca retar a grupos como Nokia a RIM.

Sus cuentas siguen siendo brillantes (sus ingresos aumentaron un 39% en el primer trimestre) y, sin embargo, está languideciendo en las Bolsas.


El pasado miércoles, las acciones del gigante de internet cayeron hasta la cota de los 406 dólares, su precio más bajo de los últimos dos años. Aunque en las dos sesiones siguientes los títulos rebotaron hasta moverse en el entorno de los 435 dólares, la empresa todavía acumula un retroceso superior al 35% desde enero y del 41% con respecto a su máximo histórico de 747 dólares marcado en noviembre de 2007.

La bajada es muy superior a la experimentada por el Nasdaq que, desde principios de año, se ha dejado en torno a un 14%.

Algunos expertos han advertido que el retroceso coincide con un el progresivo deterioro de la economía global con el consiguiente freno al crecimiento de la publicidad de internet, uno de sus negocios clave.

De igual forma, otros analistas han coincidido en que Google se va a ver perjudicado por la revalorización del dólar frente a divisas como el euro que va a provocar una disminución de sus ingresos en el extranjero (en el último trimestre supusieron más del 50% del total). Lehman Brothers recortó su precio objetivo sobre las acciones de la compañía por este motivo y procedió a rebajar las previsiones de ingresos para 2008 y 2009.

Además, Google ha empezado a encarar la presión de las autoridades reguladoras, especialmente en la cuestión referente a su alianza con Yahoo en la publicidad en internet. A principios de esta semana, la patronal estadounidense de la publicidad, Association of National Advertisers (ANA), reclamó al Departamento de Justicia de EE UU que bloquease el pacto, indicando que Google y Yahoo van a concentrar el 90% del negocio de publicidad en la red.

Los acontecimientos se han precipitado. La prensa de EE UU publicaba poco después que el Departamento de Justicia había contratado a Sanford Litvack, un veterano jurista especializado en litigios antitrust. La oleada no quedó ahí porque el fiscal general de California, Jerry Brown, también ha pedido una revisión profunda del acuerdo de Yahoo y Google, y ya ha solicitado documentos a las partes para analizar la operación. Casas de bolsa como Bernstein Research apuestan por que los reguladores retrasarán e incluso frenarán los acuerdos, mientras que Stifel Nicolaus & Co cree que si el Gobierno inicia un proceso por posición dominante, Google romperá el pacto con Yahoo.

POSICIÓN DE DOMINIO

Diversos blogs han señalado que Google podría ser investigada por su posición en el área de las búsquedas online. Según Hitwise, la cuota de la empresa en este segmento en EE UU era en agosto del 71%, frente al 18% de Yahoo y el 5,3% de Microsoft.

Los 'hedge funds' ejercen gran influencia

Steve Jobs, consejero delegado de Apple, advirtió esta misma semana que su empresa se ha visto sacudida por la reducción de posiciones por parte de los hedge funds. Claro que Apple no es la única. Fuentes del mercado también señalan a Google como una de las afectadas. Según estos observadores, los hedge funds han estado refugiándose en grandes valores del sector tecnológico como Google y Apple, para protegerse de la tormenta que estaba sacudiendo a la industria financiera.

Sin embargo, en el momento en el que el sector de la tecnología se vio golpeado por los comentarios que apuntaban a una desaceleración del crecimiento, decidieron eliminar posiciones. Sin ir más lejos, desde mediados de agosto, los títulos de Apple han caído más de un 17%.


No obstante, hay analistas como Scott Kessler, de S&P, que aseguran que Google ya está barata y es el momento de invertir. Y es que, si el gigante de internet o la empresa de la manzana no son buenas apuestas, pese a ser las estrellas, va a ser difícil encontrar valores refugio.


Saludos, GAby Menta

viernes, septiembre 12, 2008



Hola gente, llego el viernes, uno de los mejores dias de la semana asi que a disfrutar el fin de semana, yo les dejo este Post basante interesante y curioso....a leer...


Motorola revela que la Movilidad Multimedia es clave para la Generación del Milenio


Motorola ha informado hoy sobre más resultados de sus investigaciones relativas a las decisiones de la generación ‘Milenio’ (16-27 años) en cuanto a la tecnología y sus hábitos de consumo de multimedia.

Este nuevo estudio de más de 1.200 ‘Milenios’ de cinco países en Europa y Oriente Medio descubre que estos adultos jóvenes son apasionados cuando se trata de controlar su rico contenido multimedia y que están teniendo una gran influencia en las generaciones más mayores.

Se encargó el estudio para entender mejor los hábitos de visionado de los jóvenes del Milenio y como se mueven y comparten sus contenidos entre distintos dispositivos.
Se descubrió que éstos jóvenes no solo se adaptan perfectamente a las nuevas tecnologías y servicios, sino que influyen activamente en los hábitos de aceptación de sus padres: la mayoría de los encuestados contestó que influyen en la banda ancha (83 por ciento) o en los servicios de TV (84 por ciento) comprados por sus padres, aunque ya no vivan en casa.

“La tecnología es la savia de esta generación. La juventud del Milenio opina que su estilo de vida cambiaría dramáticamente sin tener acceso a Internet.

Por tanto, no nos debe sorprender que influyen en las compras de tecnología para el hogar,” dijo Joe Cozzolino, vicepresidente corporativo y director general de Home and Networks Mobility de Motorola, EMEA. "Al entender las necesidades y deseos de esta generación, Motorola puede diseñar y personalizar soluciones para nuestros clientes que les permite suministrar ricas experiencias multimedia a consumidores de hoy y de mañana.”


De ‘Horario de Máxima Audiencia’ hacia ‘Mi Propio Horario’ Sin lugar a dudas, la TV es aún una forma preferida de entretenimiento. Sin embargo, se trata de cómo, dónde y cuándo la vemos que está cambiando de forma significativa.

El horario tradicional de la TV está pasando de moda: * El 78 por ciento de la generación del Milenio preferiría que un programa de la TV se empezará de nuevo en el momento de cambiar a otro canal. * A las dos terceras partes (el 66 por ciento) les interesaría poner en pausa una TV en una habitación y retomar el visionado en otra. Esto se compara con el 86% de los encuestados en los EE.UU. durante la encuesta realizada previamente este año.

* Casi una de cada tres (el 32 por ciento) prefiere ver programas en su PC en vez del receptor de televisión. Movilidad Multimedia Un número significante de encuestados quieren tener acceso a películas y a sus programas favoritos en movilidad, aunque es en las descargas de menor duración en las que el entretenimiento móvil gana fuerza: * La opción de mover programas de la TV desde el decodificador en el hogar a un aparato móvil atrajo a un 81 por ciento de los jóvenes encuestados, demostrando un fuerte interés en una mayor movilidad multimedia.

* El 75 por ciento indicó que el poder ver películas durante viajes es atrayente. * Al 62 por ciento les interesaría ver versiones móviles de 15 minutos de programas de TV de 30 minutos, y al 61 por ciento les interesaría una versión de tres minutos de sus programas favoritos en sus dispositivos móviles.

Aprovecharse Más de la Multimedia La generación del Milenio influye en los más mayores porque sus experiencias tecnológicas son más profundas, y un 63 por ciento reconoció que sus requerimientos y expectativas en cuanto a ricas experiencias multimedia son mayores que las de sus padres.

Los jóvenes no digieren pasivamente el contenido; cada vez más quieren interactuar con lo que hay en la pantalla: * A más de la mitad de los encuestados les gustaría ser capaces de interactuar con su TV y acceder a información sobre lo que están viendo. * Al 68 por ciento les interesaría tener más datos sobre cosas que ven en los programas de TV (y posiblemente comprarlas).

En este campo, el mayor interés proviene de la UAE, donde el 81 por ciento expresó su interés.
Existen fuertes indicios de que la juventud del Milenio está adoptando TV en alta definición (HDTV), y las cifras apuntan a un fuerte potencial de crecimiento: * HDTV es popular en todos los mercados encuestados, especialmente en Alemania y la UAE con el 53 por ciento y el 58 por ciento indicando que están encantados con los contenidos en alta definición (HD).

* El 43 por ciento de los encuestados dice disponer de un aparato HDTV; la mayor penetración se encuentra en el Reino Unido donde un 54 por ciento tienen un aparato HDTV.

* Del 57 por ciento de encuestados totales que no tenían un aparato HDTV, solamente un cuarto indicó que no querían adquirir uno. “El comprender cómo quiere este grupo conectarse con sus contenidos es crucial a la hora de desarrollar experiencias intuitivas que les permita interactuar según sus deseos,” continuó Cozzolino. “Si los proveedores de tecnología y los que desarrollan contenido quieren mantenerse al día en este mundo multimedia, tienen que estar al tanto de los hábitos de los ‘Milenios’.

Son los intereses, pasiones y deseos de esta generación hoy los que están configurando el panorama del mañana.”
Sobre el Estudio de la Generación ‘Milenio’ de Motorola Los resultados se basan en una encuesta ‘online’ entre 1.200 miembros de la generación ‘Milenio’ con edades de entre 16 y 27 años en Francia, Alemania, España, UAE y Reino Unido en Agosto 2008. Se llevó a cabo esta encuesta previamente en los EE.UU entre 1.000 jóvenes en el rango de edad 16-27 años.


Saludos, GAby Menta


Aecomo

miércoles, septiembre 10, 2008



El imperio de la creatividad , "Negocios emergentes"



En todo el mundo emergen nuevos conceptos de negocio que se sustentan, básicamente, sobre una idea innovadora.

Habitaciones de hotel desmontables, clubes para mujeres trabajadoras, alimentación “inteligente”, etc… El mercado responde a estos estímulos de originalidad e innovación, y lo que inicialmente son extravagancias se convierten en necesidades por las que estamos dispuestos a pagar. Noticias.com inicia con este reportaje un observatorio de ideas de futuro que generarán tendencias de negocio para el siglo XXI.

Imaginación al poder. Esta es la máxima que rige la mayoría de los nuevos negocios que están apareciendo a lo largo y ancho del planeta para dar respuesta a necesidades que ni siquiera sabíamos que teníamos.

El poder de los nuevos emprendedores radica en su habilidad para detectar servicios, productos o proyectos que sorprendan al consumidor, y le inciten a probarlos.

La conocida marca de chocolates M&M’s, por ejemplo, ha dado un nuevo empujón a sus ventas gracias a algo tan simple como permitir la personalización de sus caramelos. Ya en 2003 esta firma decidió ofrecer a sus clientes que pudieran poner logos o frases en sus chocolatinas, pero ahora da un paso más y permite dibujar la cara del interesado en cada uno de los M&M’s de una bolsa. A través de Internet, el cliente envía una fotografía, que se adapta al tamaño necesario, y se “imprime” sobre las chocolatinas.

Este es tan sólo un ejemplo más de lo que los expertos ya han bautizado como “gravanity”, un concepto que alude a las ansias de muchos consumidores por inmortalizar su imagen o la de sus seres queridos en cualquier tipo de soporte (camisetas, tazas de café, calendarios, etc…), o de aparecer en público para darse a conocer. “Las masas quieren su nombre ahí fuera”, explican en la web www.trendwatching.com , quienes han acuñado este neologismo a partir de las palabras Graffiti y Vanity.

Los cambios sociales impulsan nuevos negocios

La sociología también está detrás de otros experimentos innovadores, como Swinx, un sistema tecnológico pensado para que los niños no se queden en casa con la videoconsola, y salgan a jugar en compañía de otros amigos. Esta consola tiene como accesorio unas pulseras equipadas con tecnología RFID, de manera que los niños juegan libremente y sus puntuaciones y penalizaciones se envían por infrarrojos al equipo central. Swinx tiene voz, y puede hablar en varios idiomas para explicar las reglas de cada uno de los juegos, que se descargan a voluntad del consumidor desde la página web del fabricante.

También para empresarios

Las ideas emergentes no sólo son nuevos productos. En el mundo de la empresa y las relaciones de negocios están apareciendo con fuerza nuevas maneras de hacer las cosas, apoyadas en ideas extraordinarias que poco a poco se van poniendo a prueba en el mundo real.

Un buen ejemplo es la televisión por Internet Vator.tv, un proyecto engendrado en el Silicon Valley de Estados Unidos, que quiere dar un paso más en la relación entre emprendedores e inversores.

En este caso, un sencillo sistema permite poner al alcance del futuro inversor un amplio espectro de proyectos que buscan financiación. El emprendedor sólo tiene que grabar en video una presentación de 3 minutos sobre su proyecto. Después la “cuelga” en la página web de Vator.tv, y espera a que su ángel de los negocios aparezca.

Es un sistema sencillo, pero sus resultados son tan atractivos que en el Reino Unido ya le ha salido una copia: www.cmypitch.com , un portal que quiere aprovechar la idea para generar más negocios.

El tiempo dirá si estos y otros proyectos innovadores, basados en la creatividad más que en la inversión financiera, tienen éxito o son modas pasajeras. No obstante, sin este hervidero de ideas sería difícil crear el abono para que nuevos negocios de futuro puedan florecer.


Saludos, GAby Menta

lunes, septiembre 08, 2008



Un 'facebook' para que dialoguen y se comuniquen los espías .....?????

El nuevo programa para espiar de la CIA, basado en las populares redes sociales.

'A-Space' será lanzado a finales de septiembre.
Es un programa para los servicios de inteligencia de EE UU. Está inspirado en redes sociales.

Minuteca todo sobre: Facebook La CIA, el FBI y otros 16 servicios de inteligencia de EE UU han desarrollado conjuntamente un programa, inspirado en redes sociales como Facebook o MySpace, para intercambiar información segura entre sus agentes.

A-Space será lanzado el día 22 de septiembre oficialmenteEn vez de comentar lo último de Jessica Alba, se comentará lo últimos movimientos de la red Al-Qaeda.

Será una gran comunidad de espías al servicio de EE UU, según publica CNN.
A-Space será lanzado el día 22 de septiembre oficialmente. Su fin, como cualquier análisis de inteligencia en general, es proteger a los países recopilando toda la información disponible de las agencias de inteligencia.

También servirá para mantener en contacto y actualizar las informaciones secretas que se obtengan en cada uno de los departamentos.
El programa, además, impedirá en la medida de lo posible la pérdida de información vital que pueda provocar un riesgo para la seguridad nacional de el país.

Según relató Michael Wertheimer a CNN, con A-Space se evitaría los errores y fallos de comunicación que condujeron al 11-S.


Asi arrancamos el Lunes....


Saludos, GAby Menta

domingo, septiembre 07, 2008



Post de Domingo...


Lo vi en varios Blog's me parecio superrrr Simpatico.


Saludos, GAby Menta

iPhone 3G

Domingo, descanso, relax,lectura,dormir, play 2 o 3 o Wii...peeroooo les dejo este video sobre una de las tantas cositas que hace el iPhone 3G.

Video bien de Domingo..jeje


iHologram - iPhone application from David OReilly on Vimeo.


Saludos, GAby Menta.....

jueves, septiembre 04, 2008


Full Marketing....??

En un entorno de constante cambio y tan competitivo como el actual, el Marketing abarca más aspectos que los que tradicionalmente se le han atribuido. Este artículo contempla todas las posibilidades potenciales del Plan de Marketing, las cuales constituyen una ventaja competitiva para la empresa si se gestionan eficazmente.

A medida que van pasando, los años me doy cuenta que esto del Marketing abarca más y más temas. Ya sé que algunos, y sobre todo aquellos con experiencia en otras materias y áreas de la empresa, me dirán "todo en la empresa no es Marketing", pero la realidad es que todo o casi todo lo que influye de forma directa o indirecta en los resultados de la empresa y por tanto, en su relación con el mercado, tiene que ver y bastante con el Marketing.

Aquellos que piensan que el Marketing se reduce a gastar, hacer publicidad y/o catálogos están equivocados. Creo recordar que fue Phillip Kotler quien dijo una vez que "los únicos departamentos que producen ingresos en una empresa son Marketing e I+D, el resto sólo gastos". Podríamos discutir esta afirmación, pero la realidad, y más hoy en día, es que sin una Estrategia clara ni un buen trabajo en las 4 variables del Marketing Mix es difícil tener éxito en el mercado. Ojo! Digo tener éxito, no sobrevivir.

Hace unas semanas estaba reunido con un primer ejecutivo de una de las empresas líderes en España en el sector de Recursos Humanos. La reunión tenía como objetivo ver tranquilamente uno de los trabajos que como consultores, hacemos para alguno de nuestros clientes, el "trabajo tipo" diríamos. Tras una presentación de no más de una hora y media sobre un trabajo bastante profundo y después de varias preguntas, llega el siguiente comentario: "Esto es una herramienta muy potente para una empresa. Pero si además toca todos los palos: Financiero, Recursos Humanos, Producción, Comercial… ¿Cuántas acciones de mejora pueden llegar a salir?"

En efecto, ¡es muy completo! Un Plan de Marketing basado en un buen estudio de mercado puede llegar a sacar a la superficie puntos de mejora de todas o casi todas las áreas si se hace con una metodología adecuada. Recuerdo que en este Plan de Marketing que presentábamos, había acciones de recomendación a nivel de formación no sólo externa, sino también interna, destapaba una carencia a nivel de recursos humanos e incluso dejaba entrever un cierto problema en la fijación de precios por la política de costes y precios de cesión que manejaba el departamento financiero, además de otras recomendaciones habituales en aspectos comerciales y de comunicación.

Si tradicionalmente a la palabra Marketing se le asocia con "satisfacción de clientes", también es justo pensar que además debe conseguir la "satisfacción de los trabajadores". Este último cambio viene a reforzar las últimas tendencias en retención, creación y desarrollo del talento que, a la larga, no hacen más que mejorar la competitividad de las empresas. Estamos hablando de Marketing Interno y/o de Personas.

Recientemente, un propietario de un grupo empresarial me comentaba: "Tenemos que estudiar el valor de la Marca Interna, cómo se sienten de vinculados los trabajadores, cuánto de orgullosos,…" a lo que añadí que para que los trabajadores de una empresa estén orgullosos de serlo, la empresa debe aportarles valor como personas y para esto es necesario trabajarlo, no es algo que se improvisa. Que Google sea la empresa preferida para trabajar del mundo no es una casualidad, es algo estratégicamente estudiado y aplicado por la dirección.

¿Y esto qué tiene que ver con el Marketing? Igual que los mercados cambian, los productos cambian, las personas cambian,... el Marketing cambia. Ya no es sólo cuestión de Estrategia, Posicionamiento, Producto, Precio, Comunicación y Distribución. Ahora es necesario tener en cuenta a las personas que trabajan en la organización, el entorno social, el medio ambiente…

Es hora de aplicar un Marketing diferente, más adaptado a nuestros tiempos, a nuestra realidad y al estilo de relaciones que tenemos. En este Marketing resultan vitales aspectos como el Proyecto de Empresa. Tanto Externo o de mercado como Interno. ¿Acaso concebimos una organización que funcione hacia fuera, hacia los clientes, pero que internamente esté desfasada?, ¿que tenga una alta rotación de personal injustificada?, ¿que no comparta la información?, ¿que no favorezca el desarrollo de nuevas iniciativas?, ¿que no favorezca el desarrollo del conocimiento?

Tal y como lo veo, Marketing no es o no debería ser un departamento de una empresa, sino una filosofía que se tiene o no se tiene. Está compartida por todos o no lo está. Que se aplica o no se aplica. Ya no basta sólo con satisfacer al cliente externo, sino que además debemos conseguir la satisfacción interna y el propio desarrollo de las personas y equipos que componen la empresa. Es el único camino que nos queda si queremos seguir siendo competitivos frente a otros países con una mano de obra más "barata". Tenemos que ofrecer "valor añadido", pero del de verdad.

He terminado de leer el último libro de Koldo Saratxaga sobre un nuevo estilo de relaciones y creo que está en lo cierto en muchos o todos los aspectos que expone. Recomiendo su lectura, que en muchos casos debería ser obligatoria, por experiencia, para conocer otros puntos de vista y por frescura. Si alguien lo lee, cuando termine podrá hacerse la misma pregunta que yo me hice. Y esto ¿qué tiene que ver con el Marketing? Para mí mucho.


Saludos, GAby Menta

EUROGAP

martes, septiembre 02, 2008

LA Cultura....


Quinta esencia de lo cool. Desnudo de botones y líneas redondeadas. Con una enorme pantalla táctil. De sublime sencillez. Intuitivo. Es, seguramente, el objeto tecnológico más deseado. Apple ha conseguido de nuevo vender emociones. Es un fenómeno social.

Piensa en esto: cuando te regalan un iPhone te regalan un pequeño infierno florido, una cadena de rosas, un calabozo de aire. No te dan solamente el iPhone, que los cumplas muy felices y esperamos que te dure porque es de buena marca, de Apple, garantía de calidad; no te regalan solamente ese menudo picapedrero que llevarás en el bolso, en el bolsillo, bien sujeto para que no se pierda, que pasearás contigo y lo mostrarás ufano a los amigos.

Te regalan - no lo saben, lo terrible es que no lo saben- un nuevo pedazo frágil y precario de ti mismo, algo que es tuyo pero no es tu cuerpo. Te regalan la necesidad de mirarlo, de consultarlo, de usarlo, de controlarlo. Te regalan el miedo a perderlo, a que te lo roben, a que se te caiga al suelo y se rompa. Te regalan la tendencia de comparar tu móvil con los demás móviles. Parafraseando el cuento del reloj del escritor argentino Julio Cortázar, no te regalan un móvil, tú eres el regalado.

Desde que empezara a rumorearse que Apple ultimaba el lanzamiento de un teléfono móvil; mucho antes de que transcendiera detalle alguno sobre él, el iPhone era ya deseado, envidiado, venerado. Miles de páginas web hablaban de él; fantaseaban sobre cómo sería, sobre sus utilidades, sobre las maravillas que permitiría hacer. Y pese a que en medio mundo no empezó a venderse hasta hace un par de semanas, miles de personas ya lo llevaban, ufanas, en su bolsillo mucho antes. "A mí me lo trajo mi hermano de Estados Unidos", explica Carles Castro, fotoperiodista de este diario, mientras lo muestra orgulloso. Hackeado y con los menús en inglés, sin posibilidad de disfrutar de los servicios que ofrecían las compañías de telefonía móvil a sus abonados, pero, tanto da. Él fue uno de los primeros afortunados en tener uno.

La iPhonemanía se ha extendido imparable por todo el mundo y ha hecho que más de uno y de dos y de tres lleguen a perder la cabeza por conseguir uno. En Australia, ante la avalancha de solicitudes que recibía, la operadora Optus tomó una medida especial: a cambio de un adelanto de 100 dólares, le aseguraba a sus clientes un puesto privilegiado en la "cola" de espera del iPhone. La medida, sin embargo, pronto murió ahogada en su propio éxito; la operadora se vio desbordada por completo en poco tiempo y tuvo que cancelar esos adelantos. Algo parecido pasó en España; incluso antes de que se anunciara ofi cialmente el acuerdo entre Movistar y Apple, se puso en marcha un microsite para que la gente reservara uno. En tan sólo 24 horas se colpasó: recibió más de 25.000 solicitudes. Y es que Apple ha sabido inocular a la perfección el virus del deseo entre millones de personas en todo el mundo. Ha hecho un arte de no hablar de sus productos, ha racionado la información y ha conseguido multiplicar las expectativas.

I´m loving it!

Pero, ¿qué es lo que tiene el iPhone para que millones de personas en todo el mundo suspiren por él, para que sucumban a sus encantos, para que caigan rendidos ante sus promesas, para que lo deseen, para que les haga perder la cabeza por completo, para que se haya convertido en un must have,para que, incluso mucho antes de que se comercializara en sus países, hayan pagado fortunas para que algún turista con ánimo de lucro se lo traiga de Estados Unidos, a pesar de saber que no podrá utilizar la mitad de sus funciones? ¿Qué tiene el iPhone para provocar tal expectación, para que miles de personas se confi esen devotas sin atender a razones técnicas o de utilidad?

Pues muchas cosas. Para empezar, que es de Apple y eso es ya una garantía de éxito. "Es una lovemark, una marca que se basa en la experiencia satisfactoria de los usuarios. Genera mucho más interés que Microsoft y obtiene un trato diferenciado, tanto por parte de los consumidores como de los medios - explica Felipe Romero, investigador de The Cockail Analysis, una empresa dedicada al análisis de tendencias sociales-. Gran parte del éxito de Apple se debe a que Steve Jobs se ha encargado de transmitir el mensaje de que con sus aparatos no sólo podrás escuchar música, conectarte a internet o redactar un texto, sino que te diferenciarás de los demás. Como ocurre con otras grandes marcas, como Nike, BMW, Starbucks, Apple no vende productos, sino estilos de vida".

Desde que irrumpió en el mercado en los años 70, lo cierto es que la compañía de la manzana siempre ha contado con una cohorte de embajadores en todo el mundo, clientes satisfechos y totalmente seducidos que la promocionan en las redes sociales, en los blogs, en los foros. Apple es una religión que cada día cuenta con más conversors o switchers,en el argot Mac, y el iPhone se ha convertido en la nueva divinidad. "Los usuarios de Apple son evangelizadores de la marca. Les gusta hablar del producto que tienen y lo muestran, orgullosos; no atienden a razones técnicas o de utilidad. Y eso es una ventaja muy importante para esta compañía. Ningún medio de comunicación ha tratado el lanzamiento del N90 de Nokia, por ejemplo, como han hecho con el iPhone, y la razón quizás sea porque los propios usuarios de Nokia no hablan tanto de la marca", comenta Romero.

Que Apple domina como ninguna otra marca la puesta en escena no es ningún secreto. Tiene una gran habilidad para montar escenografías para sus anuncios, cuidadas y diseñadas al milímetro y Steve Jobs es un perfecto showman. Pero ése no es el único motivo por el que ha generado tanto revuelo. Para Albert Cuesta, director del CanalPDA, un portal especializado en dispositivos móviles inteligentes, y al frente del tecnoblog La Cafetera Rusa, en parte se debe a que se trata de un teléfono móvil y en el mundo se venden cuatro unidades por cada ordenador personal. Hay más de 3.000 millones de personas con uno, por lo que cualquier cosa que pase en el mercado de la telefonía móvil va a tener un gran impacto, puesto que afecta a muchísima gente.

"Es muy curioso porque no es el aparato más avanzado, ni mucho menos. No hace nada que no hagan otros teléfonos móviles avanzados, como la Blackberry, la Palm o Samsung. Lo que pasa es que el iPhone lo hace de manera mucho más espectacular y elegante, como acostumbra a pasar con todos los productos de Apple. Todo el mundo tiene asumido que sus productos son de muy buena calidad, sumamente innovadores y muy fáciles de usar. Además, están superestudiados desde el punto de vista estético. ¡Son tremendamente sexis!", considera Cuesta. Y con esas condiciones, ¿quién se va a resistir? que la culpa de todo la tiene el iPod, que fue el primer gadget que provocó que de forma masiva millones de personas se dejaran seducir por la manzanita. A fi nales de los 90, Jobs le encargó a su diseñador de producto, Jonathan Ive, responsable de la imagen fi nal del iMac, del iBook y del Power Mac, que creara un reproductor de música digital. Fue así como nació el iPod en octubre de 2001, un objeto que en tan sólo siete años se ha posicionado entre los diez más vendidos de Amazon, por ejemplo; algunos coches lo llevan integrado; Nike incluso creó unas zapatillas deportivas compatibles con la versión nano, y Levi´s confeccionó unos pantalones con controles integrados del iPod.

Antes del iPod, aunque siempre había contado con una legión de fi eles seguidores, la compañía de Steve Jobs pasó por etapas de vacas fl acas, fl aquísimas. "Cuando dejó de producir lo que insistentemente quería, que eran los ordenadores, y empezó a apostar por los dispositivos portátiles, como el iPod, Apple comenzó a experimentar una remontada muy fuerte - considera el experto en nuevas tecnologías Héctor Milla, al frente de BalzacTv-. Consiguió que ansiáramos llevarnos la música a todas partes".

Y aún en plena resaca del reproductor de MP3, con el iPhone, Apple ha sacudido el mercado de la telefonía móvil. El 29 de junio de 2007 lanzó al mercado en Estados Unidos un gadget que reunía tres aparatos en uno: teléfono, iPod y navegador de internet. Poco después, en otoño, comenzó a venderse en Gran Bretaña, Alemania y Francia. Y un año más tarde, el 11 de julio, salió a la venta una segunda versión en España y otros 22 países, más avanzada y mejorada, equipada con tecnología 3G, lo que permite una conexión mucho más rápida a internet. Ése es, quizás, el principal activo con el que cuenta iPhone. "Es el aparato más emblemático de la nueva internet móvil, que es, de hecho, el internet que crece más", explica Albert Cuesta. "Es un buen dispositivo, que combina diseño y prestaciones avanzadas, que libera al usuario de los botones con un menú de navegación insuperable; con el resto de móviles tienes que hacer siempre un par o de tres clics más de los que haces con el iPhone".

Según anunció Jobs, el nuevo modelo logra una navegación por internet hasta un 36% más rápida que el N95 de Nokia y que la blackberry, dos de los dispositivos móviles más avanzados en este momento. "El iPhone 3G marca una verdadera diferencia en la velocidad de conexión y las descargas.

Realmente se acerca a la velocidad de un acceso wi-fi ", explicó Jobs ante más de 55.000 programadores durante la inauguración de la conferencia mundial de desarrolladores que se celebró en San Francisco a comienzos de junio. Y esa conexión a internet es lo que va hacer que Apple supere con creces la meta de diez millones de iPhone vendidos y rebase los 27 millones de teléfonos, según predice el banco Morgan Stanley. La empresa de analistas Needham va más allá y afi rma que para el año 2009 se habrán vendido en todo el mundo nada menos que 30 millones de iPhones.

El nuevo modelo va equipado con el navegador web Safari, que permite que las páginas se vean tal cual, con sus tipos de letra originales, reducidas para que quepan en pantalla. Con dos toques se amplia un bloque de texto. Y si se ponen el índice y el pulgar sobre la pantalla y se separan, como si se estuviera pellizcando, la imagen crece, como si fuera de goma. Y como no podía ser de otra forma, el iPhone pemite la interacción con el software de gestión de archivos multimedia iTunes y con la tienda iTunes Store. Para el videoblogger Héctor Milla, "seguramente hay mejores aparatos para hablar por teléfono, pero el iPhone es el que mejor experiencia integrada de navegación ofrece".

Sin embargo, señala Albert Cuesta, el iPhone "no revoluciona la tecnología, a pesar de lo que se pueda pensar, sino que lo que revoluciona es el mercado de la telefonía móvil". La principal novedad que presenta es que le ha dado la vuelta al negocio de la telefonía móvil: en cada país, un solo operador tiene la exclusiva para vender el terminal y Apple recibe, a cambio, un porcentaje de la facturación por llamadas y mensajes. También ha logrado que las operadoras establezcan una tarifa plana para que el usuario pueda navegar por internet sin echarse a temblar cuando reciba la factura. "Eso va a animar a muchísima más gente a lanzarse a usar internet desde el móvil", señala Felipe Romero, de The Cocktail. Lo nunca visto.

Quizás la iphonemanía no sea más que una gran burbuja alimentada por una espectacular campaña mediática, por un fanatismo que gana fieles a diaro. Quizás sea la respuesta a un auténtico fenómeno social de masas, como ocurre desde hace algunos años con cada nuevo libro de las aventuras de Harry Potter. Como en el caso del joven mago, ahora todo el mundo quiere un iPhone. Aunque, lo que la mayoría no sabe, es que el iPhone jamás será suyo, sino que ellos serán del iPhone.


Saludos, GAby Menta

F: Cocktail Analysis


El valor estratégico de las Marcas : Marketing y Branding

Muchas compañías y empresas conocen sobradamente el potencial estratégico de una marca bien valorada y posicionada. Para ello, invierten multitud de recursos y esfuerzos para que su propia marca adquiera mayor valor, prestigio y reconocimiento.

En estos aspectos estratégicos del marketing de marcas, el Branding se posiciona como el principal proceso para conseguir que estos valores evolucionen con el objetivo de diferenciarse de sus competidores bajo una identidad comercial propia, reconocida y destacada.
En la actualidad, la creación de una nueva marca no sólo requiere de la inversión de recursos y aplicación de acciones estratégicas. La creación de una marca implica una apuesta sobre un proyecto a largo plazo puesto que crear una marca debe consistir, antes que nada, en definir una estructura estable como base intangible de su identidad y la esencia de sus propios valores.

Muchas compañías han conseguido crear una asociación de valores entre sectores y marcas que sin duda ha sido clave fundamental de su éxito y el reconocimiento alcanzado.

Así por ejemplo al referirnos a sectores como internet, de forma natural generaremos una asociación o vínculo sobre marcas o empresas como Google o Yahoo.

En el caso de la telefonía móvil asociaríamos estos sectores a marcas como telefónica Nokia o productos como el Iphone.

Si tuviéramos que asociar una marca relacionada a las bebidas refrescantes, seguramente el 95% de nosotros estaríamos pensando en productos o empresas como Coca-Cola que en la actualidad es considerada como una de las marcas más importantes del mundo situada en la cima del mundo del branding.

Esta asociación que generamos se debe en gran parte a diferentes factores como la "personalidad" de la propia marca, su impacto, su influencia, su presencia en el sector asociado y su nivel de recuerdo.

Es por ello que las marcas como activos intangibles o inmateriales que pueden influir en el valor de la propias empresas, son el elemento más importante y el centro de las estrategias que mantienen como objetivo el diferenciarse de sus competidores impactando y posicionándose en la mente de una audiencia global formada por millones de usuarios a los que internet les ha dotado de un gran poder, convirtiéndolos en consumidores mucho más críticos y exigentes.

Lo que implica que evidentemente para crear una gran marca digital hay que tener además excelentes productos o servicios con los que seducir a este público multitudinario.


Saludos, GAby Menta, comenzando la semana